Maniac Mansion - Juego (PC, Apple II, Amiga, Atari ST, NES)

Maniac Mansion
Maniac Mansion Maniac MansionPC, Apple II, Amiga, Atari ST, NES 1987 LucasArts EntertainmentRon Gilbert, Gary WinnickLucasArts EntertainmentSCUMM
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoManiac Mansion es MÍTICA, así, en mayúsculas. No se la considera la primera aventura gráfica como tal, ese honor le corresponde a King’s Quest; pero sí que es la primera aventura gráfica point & click de la historia del videojuego, gracias al motor SCUMM, creado exprofeso para ella (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Ya no más peleas con la computadora, intentando averiguar el comando exacto para que el personaje ejecutara tal o cual acción; ya no más desesperación y acordarse de la familia del programador... SCUMM nos hizo libres: uno tenía su muñeco pululando por los escenarios en la mitad de arriba de la pantalla, y en la mitad de abajo la lista exacta y concreta de comandos y objetos, para llegar y pinchar con ese otro gran invento llamado ratón. Maniac Mansion es el comienzo de una era, la considerada época de oro del género, los diez años mágicos en que todos los grandes clásicos surgieron y fueron posibles por SCUMM y motores similares.

Argumento: hace 20 años cayó un meteorito, y desde entonces pasan cosas "raras" en la casa. En ella vive una familia, todos ellos dementes y con la piel de color poco natural, junto con dos "conos" del espacio exterior que circulan por la mansión, una planta con nombre de camionero y una momia. Se supone que el foco del mal es el meteorito, y que por su causa el Dr. Fred se ha convertido en un Científico Loco que planea absorber los sesos de la típica animadora que tiene secuestrada. El ambiente que crean para el juego es un cruce de terror Serie B años 50, Viernes 13 y Los Monster: rebosante de humor negro.

La premisa básica es la libertad: todo (o casi todo, que viene a ser lo mismo) puede ocurrir en Maniac Mansion. Para salvar a Sandy, disponemos de su novio Dave y dos compañeros más a elegir entre seis personajes, cada uno con sus propias habilidades, y por eso Maniac Mansion es la jugabilidad total: existen montones de soluciones diferentes. Se resolverá de una forma de otra, o no se resolverá en absoluto, dependiendo de: el equipo que escojas, de lo que haga cada personaje, de si le cogen o le matan (sí, Ron Gilbert aquí se saltó su propia norma de Live and Learn), del orden en que se resuelvan los puzles y de qué puzles se resuelven o se ignoran. Se le dan al jugador todas las opciones posibles, y hay más combinaciones y rutas de las que uno está dispuesto a explorar. No existe una guía o walkthrough al uso, sólo una especie estructura mínima y una lista de cosas que necesariamente han de ocurrir. Lo demás es material para compartir, la experiencia de cada jugador, distinta en cada caso. Pero, resumiendo , hay un objetivo final: acabar con el meteorito maléfico y salvar a la chica. Apáñenselas.

El apartado gráfico es quizá la parte menos importante, y hoy en día queda en el terreno de la anécdota. Son muy sencillos, pero también muy expresivos, simpáticos en su movilidad y en su inmovilidad. Las cut scenes, otra novedad en la que Maniac Mansion fue de las pioneras, normalmente son el pistoletazo de salida para quitar a tus chicos del camino de los malos, o bien información útil, pero cargadas de humor. Hay tensión en este juego, que muchas veces se parece al del escondite, y mucha sensación de triunfo, sorpresa constante y aprendizaje ya de paso. Su apreciadísima secuela, Day of the Tentacle, es en realidad una especie de spin-off en gráfico tipo dibujo animado, muy divertido pero mucho más limitado, ya que sigue un curso normal de resolución. Seguramente muchos jugadores descubrieron Maniac Mansion gracias a ella, y de hecho se puede jugar completa en el ordenador del cuarto de Ed.

Maniac Mansion es el referente al que se vuelve una y otra vez, el manual de estilo, la aventura total. Esta regla de crear el máximo de opciones, que es precisamente lo que se ha ido perdiendo y echando de menos, es la causa de que los jugadores veteranos se pongan nostálgicos y pesados comparando cada título que sale con ésta y otras antiguallas gráficas. Ron Gilbert, después de tantos años, vuelve en 2013 con una aventura que intenta respirar por los mismos o parecidos poros: The Cave. Pero ésta es otra historia.

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