Syberia - Juego (PC, PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS, iOS (iPad/iPod))

Syberia
Syberia SyberiaPC, PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS, iOS (iPad/iPod) 2002 MicroïdsBenoît SokalMicroïds
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoSyberia es francesa y, aunque parezca un cliché, es una aventura gráfica extremadamente artística, llena de sutiles significados y con un agradable toque de decadencia. Micröids la publicó en 2002, siguiendo la estela iniciada tres años antes por su colaboración con el dibujante belga de comics Benoît Sokal y su primera obra: Amerzone. Ambas transcurren en un mundo similar al nuestro, pero no exactamente el nuestro, donde el autor desata su creatividad en cuanto a diseño, ambiente y argumento. Syberia es una aventura gráfica pero igualmente podría haber sido un largometraje de animación para público juvenil y adulto.

Kate Walker es un prototipo: neoyorkina, abogada, insatisfecha. Llega desde la capital del mundo, frenética y moderna, hasta el ignoto (y ficticio) pueblo francés de Valadilène, a firmar una operación de compraventa: una fábrica de autómatas, propiedad desde siempre de la familia Voralberg. La dueña, una anciana, muere justo antes de que llegue nuestra protagonista, pero deja dicho que ella no era la única superviviente como todos pensaban, sino que su extraño hermano menor vive y es el legítimo heredero. Su paradero exacto es desconocido, pero se le ha visto por la profunda y desolada Siberia rusa, tras la huella de mamuts extinguidos, su obsesión... Lo que en principio era una sencilla operación y un viaje de ida y vuelta sobre el Atlántico, se convierte en un viaje iniciático y de conocimiento para Kate. Consiste en ir en pos de Hans, un hombre legendario que a su vez persigue su propia leyenda; y por el camino (no en vano se llama Walker) llegar a su destino personal. Siberia es un lugar, Syberia es un mito. En una letra está el quid de la cuestión.

Esta aventura gráfica transcurre en sólo cuatro escenarios, pero todos y cada uno de ellos tienen entidad propia y categoría de mundo aparte. La apacible Valadilène y sus edificios modernistas, donde los autómatas son amados y facilitan la vida de sus habitantes. Barrockstadt, la barroca ciudad universitaria, con su estación de tren, su jardín botánico lleno de flora y fauna exóticas. Komkolzgrad, un complejo industrial de la era comunista muy del estilo Metrópolis; y la helada Aralbad y su balneario, en mitad de la nieve rusa. El diseño de escenarios y ambiente de Syberia tiene un encanto muy peculiar: mezcla arquitectura de principios del siglo XX, estética steampunk y dirigibles con el teléfono móvil de Kate. Y autómatas: no robots, Autómatas. Mecanismos de relojería, vapor y llaves para dar cuerda: a quien le gusten los autómatas, le encantará Syberia.

En cuanto a los gráficos, son detallados y vívidos, primorosamente dibujados, con personajes 3D renderizados sobre 2D que se mueven suavemente y con naturalidad. El point & click, al que tantas desarrolladoras europeas se han ceñido en esta ?nueva era? del género, permite, como siempre, jugar cómodamente. Lo mismo ocurre con el inventario: un bolsillo interior de Kate a lo Guybrush Threepwood, pero donde cada objeto es necesario, tiene sentido y es utilizado más pronto que tarde. En este sentido, los puzles son lógicos y muy propios de la ambientación: interactuar con autómatas tiene su propia lógica, por otro lado.

Las cinemáticas son frecuentes y casi indistinguibles del diseño in-game; esto hace que sea importante seguir el hilo del argumento; junto con los documentos, constituyen el grueso de la información que hace avanzar la historia y resolver los puzles. Las conversaciones son muchas también, y si no las entablas en el orden correcto, el juego se las apaña para señalártelo; pero no son tan largas y fundamentales como en The Longest Journey, por ejemplo, si pensamos en aventuras gráficas de este ritmo y estilo. Y es obligado mencionar la banda sonora: música de sonido clásico, memorable, emocionante, que se queda en la mente asociada al juego por mucho tiempo.

Syberia te sumerge, al igual que a la protagonista, en un viaje en cuatro dimensiones: de este a oeste, de fuera hacia adentro, de la superficie hacia las profundidades, del futuro hacia el pasado y de nuevo hacia un futuro inesperado. Kate termina importándote, el personaje está vivo y tiene alma. Afortunadamente, la historia continuó y supimos de ella en Syberia II.

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