Syberia II - Juego (PC, PlayStation 2, Xbox)

Syberia II
Syberia II SyberiaPC, PlayStation 2, Xbox 2004 MC2-MicroïdsBenoît SokalXS Games, LLC
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoEs difícil hablar sobre Syberia II sin perjudicar a quien no haya jugado Syberia I. Y es que, en realidad, podría tratarse perfectamente de un solo juego, ya que la segunda parte enlaza directamente donde termina la primera. Es una historia lineal contada en dos veces, por así decirlo. Micröids publicó Syberia II en 2004 y su creador, el historietista belga Benoît Sokal, completó la historia que tanto éxito cosechó Syberia I dos años antes. Intentando evitar los spoilers, diremos que nuestro personaje viaja, por fin, a Syberia.

Kate Walker y el viejo Hans salen en busca de los míticos mamuts que él tanto ama, y para ello han de superar grandes dificultades. Para empezar, la codicia ajena: unos bandidos tentados por el marfil sabotean sus movimientos y les ponen en peligro constante; pero, la auténtica montaña de complicaciones proviene de la mala salud de Hans. En Syberia II, Kate tendrá que superarse a sí misma para ayudar al enigmático anciano a conseguir el sueño de su vida. Oscar, el autómata conductor del tren de cuerda, se consolida como co-protagonista, y así el trío principal recorrerá la helada tundra de la Siberia rusa, siempre en pos de Syberia. Una sola letra pero un enorme matiz.

Una gran parte de las localizaciones de esta segunda entrega de Syberia están nevadas, pero no todas: el lujoso interior del tren antiguo, o el poblado Youkol describen hasta el detalle el universo que Sokal ha conseguido recrear. El diseño artístico es incluso más estético y conseguido que en la primera, proporcionando una belleza serena al juego, acorde con el ritmo narrativo del mismo. Pero Syberia II es más blanca, menos intrigante y en realidad menos jugable que Syberia I.

Guste mucho o guste poco, la realidad es que el manejo de Kate por los escenarios es bastante complicado. Hay que pasar por pantallas para llegar a pantallas, lo cual es habitual en el género aventura gráfica, pero cuando la mayoría son blancas y las salidas no están bien indicadas, puede llegar a pesar. Hay unos cuantos puzles que impacientan por su falta de lógica, dentro de una aventura gráfica que se caracteriza por lo contrario, y objetos que cuesta bastante combinar o hacer funcionar. Fuera de estos aspectos técnicos menos positivos, el mayor agravio comparativo que suele sufrir Syberia II es que llegó después de Syberia I. Pero las comparaciones son siempre subjetivas.

En la primera entrega, el jugador percibía a la protagonista embarcada en dos viajes simultáneos, el físico y el personal. En esta segunda, lo está en intentar ayudar a un viejo extraño a conseguir su objetivo vital. Kate se convierte en una solucionadora, fuerte, valiente y decidida, que está en tránsito hacia una nueva etapa, aún ni siquiera sospechada. Mientras, cumple su compromiso y acompaña a Hans hasta su destino. Como en una novela de planteamiento ambicioso, Syberia II tiene el atractivo de contarnos qué pasa con su personaje ?después? de... que es como termina Syberia I. Y lo que pasa después es la pura aventura en sí, la de buscar un grial. Tiene que ver con el deseo de vivir y de no abandonar nunca, y en ese sentido es otro canto a la libertad, a la imaginación y a la vida misma.

Mágica y muy evocadora, con un final coherente y sabio. Micröids anuncia Syberia III aunque no concreta fechas, y quien le ha tomado afecto a Kate se alegra, porque es un personaje del que siempre hay algo interesante que contar.

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