Loom - Juego (PC)

Loom
Loom PC 1990 LucasArts EntertainmentBrian MoriartyLucasArts EntertainmentSCUMM
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoLoom es algo más que un juego, más que una aventura gráfica, más que una historia mágica y trascendente: es una trilogía de una sola parte, una obra de arte inacabada, incomprendida y prematura. Vio la luz en 1990, pero LucasArts consideró las ventas insuficientes y quedó así, brillando en solitario, sin que hasta el momento hayan desarrollado las otras dos partes de la Trilogía de los Gremios: Forge y The Hold.

Loom existe en sí misma, es una filosofía de juego, una estética y un ritmo propios y únicos porque ninguna se le parece, ni hay con qué compararla. Con los años adquirió esta categoría de culto, y acabó paradójicamente figurando entre las joyas de la corona de la desarrolladora, que no supo interpretarla, al igual que el público de aquel momento.

Loom (significa "telar") es un mundo en el futuro ultralejano, año 8021, con una Humanidad que ha conseguido autodestruirse y reinventarse varias veces, y que intenta no repetir el error. Está organizada en Gremios con territorio propio, como naciones, y nuestro protagonista pertenece por origen al de los Tejedores. Los Tejedores son temidos por los otros Gremios porque han conseguido trascender el oficio y en sus telares se manejan los hilos de la propia Existencia. La historia es compleja, y merece ser descubierta y saboreada sin mucho spoiler, porque Bobbin Threadbare es un personaje de perfil épico: huérfano, repudiado por el clan, acogido e instruido en secreto por una proscrita del gremio, y que al cumplir sus 17 años carga con el peso del futuro del mundo. La Tercera Sombra amenaza con liberar de nuevo El Caos, el verdadero adversario. Bobbin debe salvar el mundo del Caos con su bastón de tejedor.

Loom fue la cuarta aventura gráfica de la LucasArts en incorporar su motor SCUMM, por lo cual se juega con el imbatible point&click. Pero Loom, en esto como en todo lo demás, no es convencional. Los únicos objetos con los que cuenta el jugador son el bastón de Bobbin y su libro de hechizos. Nada de comandos, nada de cosas que interactúen con cosas, nada de inventario: la Realidad en Loom se maneja con hechizos, y los hechizos se articulan con notas musicales que el bastón hace sonar.

A modo de juego de Simón, las fórmulas al principio son combinaciones sencillas de cuatro notas a aprender y repetir, y conforme avanza la aventura se termina manejando la escala musical completa. La primera parte del juego viene a ser un pequeño tutorial donde el jugador empieza a comprender dónde está y qué se espera que haga. Ya hemos dicho que no hay nada parecido en el mundo de las aventuras gráficas. Para abrir una puerta, hay que interpretar con el bastón el hechizo correcto, y para cerrarla hay que interpr etar la "canción" al revés. Aviso a navegantes...

El estilo gráfico de Loom es el de la época, pero sus diseñadores consiguieron empaparse de la magia de la historia. Esa magia la comunicaron a unos escenarios sencillos pero efectivos, perturbadores en ocasiones, y a unos personajes a veces incluso dramáticos. No hay demasiada conversación en Loom, pero en cambio hay Música: El Lago de los Cisnes de Tchaikovsky, versionada y adaptada al juego, que enmarca y embellece la acción.

Hoy no tiene mérito hacer esta interpretación, pero seguramente su poca repercusión de entonces tuvo que ver con expectativas no cumplidas. Nadie esperaba algo como Loom, y no supieron qué hacer con ella. Lo que se dice un molde roto.

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