La Fuga de Monkey IslandEscape from Monkey IslandMonkey IslandPC, Macintosh, PlayStation 22000LucasArts EntertainmentSean Clark, Michael StemmleLucasArts EntertainmentGrimE, iMUSE
Quien haya jugado en su dÃa cualquiera de las anteriores entregas de la Saga Monkey Island, recordará la expectación y la emoción con la que esperara el lanzamiento de la Cuarta Parte: La Fuga de Monkey Island. Tardó tres años enteros en salir al mercado, y llegó a nuestras manos cambiado, mejorado y muy modernizado. No en vano, la LucasArts ya habÃa innovado sus proyectos con su motor GrimE, llamado asà porque lo crearon para Grim Fandango. Esto quiere decir que entramos en el mundo de los juegos pseudo-3D, o semitridimensionales: prescindimos del ratón (es extraño, muy extraño, cuesta acostumbrarse), movemos al personaje con las teclas direccionales, e interactúa con aquello que le hacemos mirar. Acostumbrados a señalar con el puntero un punto y esperar a que el muñeco acudiera, hacerlo marchar con el teclado como en un juego de acción, es desconcertante. Al principio lo normal es que Guybrush Threepwood, nuestro protagonista, se mueva de aquà para allá como si se hubiera pasado con el grog. Aprender a correr y frenar con dignidad ya depende de la habilidad de cada uno, pero, resumiendo: como siempre, la historia y los escenarios te atrapan enseguida y tu cerebro se concentra en jugar, jugar, jugar. Con todo el entorno etiquetado sólo para nuestros ojos, correr y actuar es una experiencia nueva.
Seguramente es la entrega en la que más competiciones y puzles complejos se concentran. Las soluciones son a plazos, hay puzles dentro de puzles y la maraña se va resolviendo con paciencia y diversión a partes iguales, porque son en general fantásticos. Hay uno mÃtico, especialmente brillante, que ningún jugador habrá olvidado, que consiste en encontrarse Guybrush a su yo del pasado, o del futuro, depende, en el pantano. La secuencia de acciones es la que es, y si no es correcta se produce una paradoja espacio-temporal que acaba con todo.