Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Juego (PC, Amiga, Macintosh, Wii)

Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Indiana Jones and the Fate of Atlantis Indiana JonesPC, Amiga, Macintosh, Wii 1992 Lucasfilm GamesHal Barwood, Noah FalsteinLucasfilm GamesSCUMM
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoIndiana Jones and the Fate of Atlantis es, ante todo, el anticliché. Es la secuela de la mítica Indiana Jones and the Last Crusade, que parecía insuperable, y aquí no se cumple aquello de que segundas partes nunca fueron buenas. Para su elaboración utilizaron la idea y parte del guión desechado para una película de la franquicia, y esto, en vez de dejarla huérfana en su lanzamiento, le confirió una libertad argumental y de acción mucho mayor que su antecesora. Esta es la última aventura gráfica oficial sobre Indiana Jones, docenas de fangames más o menos bienintencionados aparte. La estética 2D, el point & click, y el pixel hunting siempre tendrá su propio planeta de irreductibles nostálgicos, y no es para menos.

En esta ocasión, Indiana y los nazis están tras la pista de otro de los enormes mitos de la Antigüedad: la Atlántida. En su búsqueda de objetos de poder y fuentes de energía inagotables para mantenerse en la batalla por dominar el mundo, el Tercer Reich y su científico loco de turno dan con la pista del orichalcum, un material que se la puede proporcionar. Una antigua compañera y amiga de Indiana, Sophia Hapgood, dejó las certidumbres de la ciencia para dedicarse a cosas más místicas, como ser médium y estar en contacto psíquico con el espíritu de un antiguo atlante. Sabiendo que la tienen en el punto de mira, Indiana contacta con ella y juntos comienzan a investigar, para lo cual, como es lógico, tendrán que viajar por el mundo.

El argumento de The Fate está increíblemente bien documentado. Los diseñadores, un equipo completamente diferente del que creó la anterior aventura gráfica, no toman una idea llamativa como es el mito de la Atlántida y la convierten en una mera excusa sobre la que montar puzles y peleas. Barwood y Falstein se molestaron en acudir a las fuentes y las investigaron exhaustivamente, convirtiendo algunas en parte de la aventura, como ocurre con el diario de Platón. Esto da una consistencia y una coherencia impresionantes a la historia, y para apreciarlo no es necesario saber nada de mitología ni de la civilización perdida; al contrario, muy posiblemente despierte curiosidades y algunos se interesen por el tema después de jugar la aventura.

Después de contactar con Sophia y dar unos cuantos pasos, saber unas cuantas cosas y haber resuelto unos cuantos rompecabezas sencillos, el juego nos pone en una importante tesitura: wits, fits, or team? Es decir: ¿sesos, puños o equipo? Tienes que decidir si vas a jugar en adelante a) llevando a Sophia de compañera, b) solo y usando el cerebro, o c) solo y repartiendo cera bastante a menudo. Cada elección te lleva por un camino paralelo a los otros dos, por las mismas localizaciones, pero diferente: a) tienes apoyo, pistas, a veces manejas a Sophia para acciones concretas, hay algunos puñetazos, y los puzles son de dificultad moderada: para resolver entre dos; b) el profesor Jones a solas con su inteligencia: puzles a la altura y las peleas justas para no olvidar que además de arqueólogo es aventurero; c) la fórmula contraria: Indiana y su gancho de derecha y muchas ganas de usarlo.

Al igual que en Indiana Jones and the Last Crusade, el programa nos va contando y acumulando puntos según cómo resolvemos los conflictos: vuelve el IQ, Indi Quotient, con un máximo de 1000 (inalcanzables) puntos. Inalcanzables sobre todo si te cansas de pegar a los nazis y te los quitas de encima con lo que se llama un sucker punch: enemigo k.o. en el acto, 0 puntos.

Son realmente 3 juegos en 1, incluso más de tres: si vuelves a empezar, no esperes encontrar el Diario de Platón donde lo descubriste la vez anterior. La LucasArts Games hacía así las cosas, a lo grande, inolvidables e inagotables incluso décadas después. Siempre nos quedará el abandonware...

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