Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Juego (PC, Amiga, Macintosh)

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Monkey IslandPC, Amiga, Macintosh 1991 LucasArts EntertainmentRon Gilbert, Tim Schafer y Dave GrossmanLucasArts EntertainmentSCUMM
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoTal fue la sensación que causó The Secret of Monkey Island conforme fue publicado allá por el 1990, que LucasFilms Games lanzó al año siguiente la gloriosa segunda parte, llamada Monkey Island 2: LeChuck?s Revenge. Ambas son obra del mismo equipo, considerados auténticos y únicos padres de la criatura; renegar o no de las siguientes entregas que llegaron años después es cuestión de gustos y de cómo las jugó cada cual.

El argumento continúa el anterior, y es sencillo: piratas, tesoros, etc, y LeChuck que es devuelto a la vida como zombie para atormentar a los protagonistas. Pero esta vez la historia que nos cuentan es más elaborada y mejor trazada que incluso la primera. Lo primero que hay que saber es que la presentan con técnica cinematográfica: en lugar de cronológicamente, empiezan el relato en un punto de máxima tensión: el protagonista, Guybrush Threepwood, que cuelga agarrado por una mano de una cuerda sobre el vacío (pero sin soltar el cofre que lleva en la otra), se encuentra en la bochornosa situación de ser salvado por su amada, la intrépida pirata Elaine. La cual, conociendo el paño, pide explicaciones de cómo ha llegado el muchacho hasta ahí antes de salvarlo, y lo hace en un tono muy ?doméstico?, lo cual resulta bastante cómico. Y ese es el verdadero comienzo de la aventura, el relato que Guybrush hace de sus peripecias: el jugador se prepara para la acción, pero sabiendo dónde le va a llevar, lo cual aún tiene más gracia.

Otra novedad importante es que ofrece dos niveles de dificultad, y las soluciones a según qué puzles pueden conseguirse con más de una combinación de objetos y acciones. Esto abre muchas posibilidades, y si de por sí el juego invita a volver varias veces sobre partes, escenas y conversaciones por puro regodeo, de esta manera las horas de juego se multiplican. Y deja la sensación de que se puede jugar de nuevo años después y seguir viviéndolo como una novedad en muchos aspectos. Es realmente un superjuego.

Si se conoce cualquiera de las otras entregas, se sabrá que la característica principal y sello de identidad de todas ellas son el Ingenio y el Humor, así con mayúsculas. Los guionistas se superan a sí mismos y, aunque no hay duelo de insultos, hay escupitajos. Muchos. Hay que aprender a escupir para sobrevivir. Qué grandes lecciones de vida nos dan las aventuras gráficas...

Monkey Island 2 es también muy superior a su hermana mayor en cuanto a gráficos se refiere. Para las limitaciones de aquella época, resulta muy manejable, con un detalle ya importante y el diseño de personajes y ambientes es minucioso. Ya tenemos en la pantalla los objetos representados por sus correspondientes iconos en lugar de palabras escritas (gracias al famoso motor SCUMM); al tener mucha mayor definición, el point & click es mucho más suave y fluido y no distrae de la pura diversión. Sin ser el maravilloso dibujo animado 2D de The Curse of Monkey Island, la tercera parte, tiene una expresividad extraordinaria, y la habilidad de transmitir gestos y chistes en pocos pixeles.

Y continuamos con el planteamiento de guión cinematográfico: esta escena de partida de que hablábamos antes no es el final de la aventura, sino el punto al que llegar y, desde ahí, encarar el Gran Final. Es un final famoso, conocido más allá de las fronteras de las tribus jugonas y frikis: ha dado lugar a mucha polémica, mucha literatura y mucha elucubración, casi tanto como el de Lost (¡salvando géneros y distancias!). Si quieren saber cuál es, pregunten a San Google, pero no lo leerán aquí. Es demasiado impactante y original, inesperado, sorprendente. E, insistimos otra vez, cinematográfico. Sobre todo muuuuy cinematográfico.

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