El argumento es sencillamente sensacional: de nuevo estamos en la Mansión, donde sigue habitando la familia del cientÃfico loco Dr. Fred junto con los dos tentáculos que conocimos. Púrpura bebe de un vertido tóxico que sale del laboratorio al rÃo, y muta en el acto: junto con dos bracitos tipo aletas le brotan una inteligencia descomunal y unas ganas implacables de dominar el mundo. El Dr. Fred los encierra para acabar con ellos y Verde pide ayuda a Bernard, quien acude al rescate junto con sus dos compañeros de piso: Laverne y Hoagie. Hasta aquà la intro, y comienza el juego. Pero no hay spoiler en contar el verdadero argumento: liberando al tentáculo bueno se les escapa el malo y la única solución es que los tres se metan en la máquina del tiempo del Dr. Fred y vayan al pasado a evitar que Púrpura mute. Pero la máquina falla y los dispersa por el Tiempo: mientras Bernard permanece en el presente, Laverne aparece 200 años en el futuro, donde la humanidad es esclava de los tentáculos; y Hoagie 200 años atrás, con los Padres Fundadores hospedados en la Mansión a punto de firmar la Constitución Americana. Y a partir de aquÃ, arranca el juego de verdad.
Esta vez no hay tanta libertad para el jugador, ni finales alternativos o diferentes soluciones válidas, pero ya hemos dicho que la comparación está fuera de lugar. Sin ser en absoluto fácil, Day of the Tentacle es ante todo increÃblemente divertida. Para crearla, Ron Gilbert reunió a Grossman y Schafer, sus asistentes en The Secret of Monkey Island y Monkey Island: LeChuckÂ’s Revenge y los puso a diseñar la criatura. El resultado es una mezcla de episodio de Bugs Bunny, sitcom y pelÃcula de gags, en escenarios de trazo surrealista. Pudiera parecer que es una especie de disparate, que lo es, pero bien embridado y muy sólido en cosas fundamentales como, por ejemplo, la enrevesada lógica del viaje en el tiempo. Hay que ser serio en este tema si no quieres enfurecer a buena parte de los aficionados, que suelen serlo de más cosas aparte de AGs, y algo saben. Los personajes usan sus transportes temporales (los Chron-O-John, es decir, crono-váteres) para pasarse entre sà objetos necesarios, resolver sus puzles y tratar de reunirse. Se respeta la regla fundamental: lo que se hace en el pasado, afecta al futuro. Es una comedia seria.
La ambientación para cada escenario temporal es precisa y deliberada, y está mucho más documentada de lo que el humor incesante permite apreciar de entrada. Los gráficos son cartoon 2D y el motor SCUMM ya entonces mejorado: el point & click con lista acortada de verbos e iconos para los objetos. Por primera vez la LucasArts incorpora voces, aunque sólo en la intro. Desde Maniac Mansion algo nos decÃa que Púrpura tenÃa una voz grave y sonora; una de esas voces que imaginas en la clásica risa malvada que tienen los que planean dominar el mundo: ¡¡¡MWAAAHAHAHAHAHAAAA!!!