Beneath a Steel Sky - Juego (PC, Amiga, Atari ST)

Beneath a Steel Sky
Beneath a Steel Sky PC, Amiga, Atari ST 1994 Revolution SoftwareCharles Cecil, Daniel Marchant, Dave Cummins, Dave Gibbons, Tony WarrinerVirgin InteractiveVirtual Theatre
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoBlade Runner, Un Mundo Feliz, Desafío Total, Terminator, R2D2 y C3PO, Neuromante, Dr. Who, Akira, Matrix, 1984, Bender, Mad Max, Tron... Beneath a Steel Sky.

Charles Cecil soñó con ovejas eléctricas, y se lo contó a Dave Gibbons: así nació la aventura gráfica cyberpunk por antonomasia. Quien sea aficionado a la ciencia ficción, reconocerá los cánones de una buena distopía: sociedad de posguerra mundial, ciudades-estado industriales; outsiders, tecnología basura; deshumanización, transhumanismo y droides humanoides...

Intro: Un niño es hallado junto a su madre muerta en un helicóptero estrellado en el Gap (el desierto australiano), y es criado por outsiders nómadas entre lanzas y vertederos. Años más tarde, el anciano chamán predice que ?el Mal? viene a buscarle, y así ocurre: las Fuerzas de Seguridad lo secuestran en otro helicóptero, destruyendo el asentamiento de su tribu adoptiva; el aparato se cae extrañamente sobre su destino, Union City, pero el protagonista sobrevive y huye por las calles. Este potente comienzo viene ilustrado en secuencia cómic nada menos que por el dibujante Dave Gibbons, a quien siempre se recuerda por Watchmen, pero que lo ha hecho todo en el medio: en la Marvel, DC y Vértigo, Dark Horse y un largo etcétera. El dibujo de los escenarios, el diseño de personajes, las carátulas... el ambiente y la estética del juego son suyos, además de parte del argumento, porque también participó en su desarrollo. El motor Virtual Theatre, orgullo de la Revolution, funciona especialmente bien con estos personajes que, gracias a su diseñador, aún tienen más vida propia y circulan autónomamente por los escenarios. Gibbons también dibujó para el siguiente proyecto de la casa, Broken Sword: Shadow of the Templars, entre otras cosas.

Todo lo que se cuente a partir de la intro es spoiler puro y duro. Ante un guión tan bueno vale la pena reservar la información: dejar que quien lo vaya a descubrir recorra la historia con el protagonista y viva sus mismas sorpresas, como en un comic o una novela. Pero diremos que en esta ciudad del futuro hay en cada esquina una terminal del sistema informático llamado LINC.

Robert Foster no conoce sus orígenes (Foster es el apellido que le pone el viejo de la tribu) pero sabe que algo relacionado con ellos provocó la muerte de su madre, su secuestro, y la aniquilación de su gente. Y quiere respuestas. Va acompañado de su robot Joey, construido por él con circuitos de Inteligencia Artificial caseros. Es su contrapunto, el antikickside, vitriólico, poco colaborador y un fanático de la soldadura, pero bastante útil. Foster se mueve libremente por la ciudad tirando del hilo de sus averiguaciones, que cada vez se hunden más profundamente en su biografía; para ello se va relacionando con multitud de personajes, bastante amorales en su mayoría e indiferentes al prójimo, y así surgen situaciones de todo tipo, incluidas las cómicas. La ironía en las respuestas es uno de los puntos humorísticos de la aventura, que los tiene de continuo, haciendo una mezcla extraña con el ambiente ?serio? que supuestamente debería imperar. Eso y la banda sonora, temas midi que parecen prestados de Monkey Island o de Touché, el Quinto Mosquetero, son algunas de las pocas críticas que recibe BASS por parte de los aficionados. Pero como todo, es cuestión de gustos, y el midi es el midi... El point & click es perfecto, intuitivo, igual que la interfaz, nada molesta, y así la pantalla está dedicada a lo importante: jugar y sorprenderse.

Robert Foster no se enfrenta a complicados puzles ni a combinaciones de objetos confusas: esta aventrua gráfica es detectivesca y lógica; progresivamente se adentra en descubrimientos cada vez más oscuros y terroríficos, hasta llegar a un final espectacular, sobre todo para mitad de los 90. En este juego se puede ?morir?, pero son muertes digamos Die & Learn; por ejemplo, lo que pasa cuando abres un reactor nuclear sin traje: te enseñan el cadáver y vuelves al punto anterior. Atar cabos, hablar con personajes, conseguir y usar objetos para avanzar en la trama, y lucir un largo abrigo negro de malote (recordemos que Matrix llegó 4 años después), mientras tu robot te sigue refunfuñando a todas partes: para jugar, no hace falta saber nada más, pero no obstante... Be vigilant.

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