Grim Fandango - Juego (PC)

Grim Fandango
Grim Fandango PC 1998 Lucasfilm GamesTim SchaferLucasfilm GamesGrimE, iMUSE
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoGrim Fandango es el apoteosis de la Aventura Gráfica de los 90, y el principio del fin del género en la productora LucasArts. Previendo su decadencia, tras ésta ya sólo publicarían La Fuga de Monkey Island (también en 3D, aprovechando el nuevo motor Grim-E); todo lo siguiente fueron reediciones de juegos antiguos. Esta aventura gráfica es el clímax, la suma de todo lo inventado y de todo lo perfeccionado por LucasArts desde que se estrenaran en el género con Maniac Mansion en 1987. Tim Schafer es el autor, conocido por Day of the Tentacle y Full Throttle: finalizó su ciclo en la Lucas fundando Double Fine Productions, dos años después. Con él terminó una era irrepetible.

En nuestra cultura, los muertos son fantasmas, zombies o ausencias, se les teme o se les ignora, porque nuestro miedo a la muerte es insuperable. En la cultura mejicana, sin embargo, sus muertitos tienen una tremenda importancia, se les respeta y rinde homenaje y su presencia es constante en el día a día. En este contexto, es posible tramar un argumento con muertos muy vivos en esa otra dimensión, la que nos espera a todos. Por eso los personajes son calacas, esqueletos, dibujados en ese estilo típico del folklore mejicano.

Esta aventura gráfica transcurre en la Tierra de los Muertos, que es donde La Parca (The Grim Reaper) lleva el alma al morir el cuerpo. La primera sorpresa es que aparece en un despacho estilo art decó años 30. La Muerte pliega su guadaña, se quita la capucha y... es un señor muy amable llamado Manny Calavera, elegantemente trajeado: el agente que se va a encargar de gestionar el viaje del muerto hasta la entrada al Noveno Mundo, el Descanso Final. Según se haya portado en la vida terrestre, así será el viaje: si ha sido bueno, le corresponde un ticket dorado para el tren Número Nueve, que llega en cuatro minutos; a los malos les toca bastón-brújula para hacer el camino a patita, en lo cual se tarda cuatro años. Y en cuatro años se divide la gran historia que Grim Fandango nos cuenta sobre tráfico de tickets oro, estafas, secuestros y asesinatos.

Es puro cine negro. Tenemos al antihéroe, el protagonista, venido a menos y saboteado por el entorno. Tenemos a la víctima de la trama mafiosa, el alma pura a la que Manny debe encontrar y salvar. La chica mala y peligrosa, el capo del gang, los corruptos, los aliados, los secundarios ingeniosos. Los homenajes al género son continuos, y no solo en la estética general: el vestuario, los flexibles, los vehículos, la iluminación, cada objeto. La propia interfaz de Manny, que consiste en sacar los items del bolsillo interior de la americana, el gesto clásico de desenfundar un arma; morir de un disparo de ?sproutella?, que hace brotar flores de los huesos, (hay muerte dentro de la muerte), e incluso vemos una ?muerte entre las flores?...Y fuman, por supuesto que fuman. A quien le guste el Noir, Grim Fandango le entusiasmará sin ?peros?.

La mezcla de motivos aztecas y art déco en la ambientación de los edificios es una genialidad de los autores, mezcla que repiten en la banda sonora: sonidos latinos con big band, swing y jazz. Salió editada en CD aparte del juego, y eso es decirlo todo. El juego está doblado al completo, como su antecesora The Curse of Monkey Island, y espectacularmente interpretado por un casting profesional de actores (V.O.).

Grim Fandango tiene más de película que de videojuego. Con las reglas del género en la mano, Ron Gilbert diría que su antiguo asistente hubiera debido dedicarse al cine. El efecto cinematográfico es absoluto porque no existen cutscenes como tal: los planos son los mismos que estaba controlando el jugador, no cambia la gráfica ni el sonido; sencillamente, vemos algo de acción y a continuación sigue el juego. Por esta misma razón, la dificultad de los puzles es relativa: no pueden ir contra la lógica o el ritmo de la historia, que es el verdadero objetivo. Como siempre, es cuestión de opiniones. En lo que todos quienes lo juegan coinciden, es en el pésimo control de teclado: Manny corre en círculos y se choca contra los dinteles de las puertas continuamente, lo cual resulta muy poco Boggart.

Pero es más Boggart que nunca diciendo esta frase, que Chandler no hubiera escrito mejor:

"Sabes cariño, si algo he aprendido es esto: nadie sabe qué va a ocurrir al final de la línea, así que deberíamos disfrutar del trayecto también."

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