Broken Sword III: el sueño del dragón - Juego (PC, PlayStation, Xbox)

Broken Sword III: el sueño del dragón
Broken Sword III: el sueño del dragón Broken Sword: The Sleeping DragonBroken SwordPC, PlayStation, Xbox 2003 Revolution SoftwareCharles CecilTHQ
Recomendar desde Facebook Recomendar desde Twitter Enviar a meneame Enviar a meneame Compartir en Google+ Pint It Enviar a un amigoHasta el año 2003 no volvió George Stobbart a nuestros PCs. Seis largos años, en los que la Revolution Software sólo publicó una aventura (In Cold Blood, su primer 3D) y canceló otra destinada a consolas, para dedicarse en exclusiva a su retoño predilecto, la saga Broken Sword. Y por fin llegó Broken Sword III: The Sleeping Dragon. Un regreso esperadísimo y que, más que retomar, reinició la saga, la reinventó en algunos aspectos, pero respetando sus señas de identidad. La gran novedad, o la más evidente, es la gráfica. La Revolution innova motor y le planta el RenderWare, convirtiéndolo en un superpotente juego 3D que cambia radicalmente de aspecto: ya no es cartoon sino más bien anime, según intentan sus propios creadores. Se preocuparon de ambientar a la perfección cada secuencia, y para ello aplicaron una banda sonora muy cuidada a cada ritmo y momento de la aventura, todos construidos deliberadamente con criterio cinematográfico profesional.

Este 3D resulta muy real a la vista, muy jugable a pesar de cambiar el point&click por teclado (ya estábamos acostumbrados después de que La Fuga de Monkey Island y otros clásicos pasaran por el ?trauma?). Hay que decir que el aspecto físico de los protagonistas está elevado al cubo; George ya no parece ahora un abogado-aventurero fibroso y socarrón, sino un auténtico marine americano, un trapecio lleno de músculos, y las curvas francesas de la periodista Nicole están en la máxima expresión y esfericidad. El gran mérito del equipo es que siguen siendo inconfundiblemente ellos. Pero sobre todo convence enseguida porque están muy vivos: sus movimientos son fluidos y poco ortopédicos, sincronizan voces con movimientos labiales, e incluso se les mueve el pecho con la respiración... Hay otra divertida novedad en cuanto al manejo se refiere, y es que en algunos momentos toca realizar pequeñas acrobacias y hazañas físicas, pero nada que no se pueda completar templando un poco el pulso: nada parecido a Tomb Raider ni a Prince of Persia, pero aporta un poco de tensión y sabor aventurero al sedentario que lo juega, que nunca está de más.

La aventura comienza con cuatro minutos enteros de película que sitúa a los protagonistas, como siempre, en epicentros de acción pura. George sobrevuela el Congo en busca de un científico que le contrata para ayudarle con las patentes legales de su descubrimiento, y el avión se estrella en extrañas circunstancias. A su vez, Nico llega al escenario de un crimen que alguien ha cometido suplantando su identidad. Vuelven los Neo-Templarios, vuelve Baphomet, y vuelve el thriller a tanto o más nivel que el de Broken Sword: La Leyenda de los Templarios, lo cual es mucho decir.

De nuevo los protagonistas llevan cursos separados a ratos, jugando sus tramas alternativamente, cada uno con su personalidad y en su estilo, lo cual sigue siendo estupendo para el que los maneja. Como en las anteriores entregas, la acción se desenvuelve en diferentes localizaciones, haciéndoles viajar por el mundo, y mostrándonos escenarios y paisajes extremadamente trabajados y eficaces. Realmente consiguen meternos en una película de aventuras, porque el interés del argumento no decae, los puzles y conflictos están a la altura, y te incitan a seguir adelante, hasta el inevitable triunfo sobre los malos: volveremos a ver a Stobbart salvando el mundo, por tercera vez (que sepamos). Y siempre con la sonrisa perenne de principio a fin, la que nos provoca este americano britanizado, con sus comentarios gamberros y su actitud irónica, que nos engancha tanto como todo lo demás y le convierte a él y a la saga Broken Sword en objeto de culto y en cultura también.

- George: Oh. Un par de heavies con armas.
- George (en off): De repente, la ley de patentes tenía sus atractivos.

La Aventura Gráfica en general, siempre amenazada de muerte desde principios de los 90, demostró su buena salud con este título. Salió en defensa del espíritu del género, que sobrevive a las innovaciones tecnológicas y a las nostalgias de tiempos mejores. Ningún tiempo pasado fue mejor, porque todos los tiempos nos traen auténticas maravillas que perdurarán, y que conviven entre sí y con nosotros sin problema.

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